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공지사항

제목

ㅇㅎ) 라니아 혜미

작성자
박택덕준은
작성일
2020.01.29
첨부파일0
추천수
0
조회수
129
내용
20171206,IT과학,동아일보,헬스동아헬스캡슐한국대사증후군포럼 일반인 위한 건강강좌 개최,동아일보 한국대사증후군포럼 회장 허갑범·사진 은 제 2회 대사증후군주간 12월 첫째 주 을 맞아 대사증후군에 관한 일반인건강강좌를 실시한다. ‘뱃살에 들어있는 여러 장의 진단서’라는 주제로 열리는 이번 강좌는 당뇨병 심장병 뇌졸중 고지혈증 등 여러 생활습관 병의 뿌리가 되는 대사증후군의 올바른 이해와 예방 및 치료에 대한 정보를 제공한다. 11일 오후 3∼5시 서울시민청 태평홀에서 열리는 이번 강좌는 김대중 아주대병원 내분비내과 교수가 복부비만과 당뇨병 박성하 연세대 세브란스병원 심장내과 교수가 복부비만과 심장병 권형민 서울보라매병원 신경과 교수가 복부비만과 뇌졸중·치매에 대해 강의한다. 참가비는 무료다.원탁어부게임20171205,IT과학,뉴시스,국산 정보통신보조기기 해외진출...61억 성과,서울 뉴시스 오동현 기자 국내 정보통신보조기기 제조업체가 해외 전시회에 참가해 61억원 상당의 해외진출 성과를 달성했다. 과학기술정보통신부와 한국정보화진흥원은 지난달 국내 정보통신보조기기 제조업체의 해외 전시회 참가 지원을 통해 총 330건 61억원 상당의 상담실적을 거뒀다고 5일 밝혔다. 국내 6개 중소기업은 일본 도쿄와 아랍에미리트 두바이에서 열린 정보통신 보조기기 관련 국제 전시회에서 한국관을 구성해 14종의 장애인을 위한 정보통신보조기기 제품을 전시했다. 국내 기업은 전시회에서 완제품 또는 핵심부품 Module 의 수출상담 현지 업체와의 총판 계약을 체결하는 등 다양한 형태의 해외진출 성과를 냈다. 송정수 과기정통부 정보보호정책관은 이번 성과를 발판으로 국내 중소 정보통신보조기기 제조 기업들이 글로벌 시장 진출에 필요한 영업 및 마케팅 경험을 공유함으로써 새로운 사업기회를 찾을 수 있는 여건이 조성될 것으로 기대한다 며 과기정통부는 앞으로도 관련 기업의 해외 진출을 돕기 위해 노력해나가겠다 고 전했다.99게임20171207,IT과학,블로터,ICT2017 AI부터 VR까지 마케팅 만난 IT 트렌드,기술 변화는 상상 이상으로 빠르다. ‘예전 같으면 한 주제로 적어도 수개월 동안 이야기할 수 있었지만 지금은 3개월이 가면 오래 이야기 한 것’이라고 우스갯소리로 말할 정도다. 이에 많은 주체도 시시각각 변하는 기술에 제대로 탑승해 대세가 되기 위해 애를 쓴다. 마케팅도 마찬가지다. 특히 디지털 마케팅은 2017년 한 해 많은 기술을 만났고 여러 트렌드와 함께했다. 지난해와 비슷한 것도 있었고 새롭게 더 주목받는 트렌드가 등장하기도 했다. 넓은 분야라 손에 꼽을 수 없을 정도로 많은 트렌드가 오갔지만 몇 가지를 중심으로 디지털 마케팅을 살펴보았다. Flickr.Blogtrepreneur.CC BY 2.0 이제 모바일 하나만 바라봐서는 안돼 크로스 디바이스 지난해 구글이 발표한 ‘아태지역 모바일 앱 보고서 2016’에 따르면 한국의 스마트폰 사용율은 91%다. 10명당 9명이 스마트폰을 사용하고 있는 수치다. 이번 한 해도 모바일 중요성을 계속 주목하면서도 한편으로는 눈을 더 넓혀야 한다는 이야기가 등장했다. 바로 ‘크로스 디바이스 전략’이다. 오늘날 한 개인이 사용하는 기기는 스마트폰 노트북 업무·개인용 데스크톱 등 여러 기기를 다양하게 사용한다. 따라서 아닌 다양한 기기에서 마케팅 전략 수립 및 분석이 필요해졌다. Flickr.Free Images.CC BY 2.0 글로벌 애드테크 기업 크리테오의 ‘크로스 디바이스 커머스 리포트 2016년 하반기’ 자료에 따르면 구매에 이르기까지 1개 디바이스만 사용한 거래는 48% 2개 이상의 디바이스를 사용한 거래는 52%로 나타났다. 크리테오는 “모바일과 데스크톱에서 모두 고객에게 일정한 광고를 보여주는 마케팅이 중요해지고 있다”라며 “정보가 분산되지 않게 사용자에게 정보를 제공하는 환경이 필요하다”라는 메시지를 전하기도 했다. 어도비도 자체 솔루션 ‘어도비 익스피리언스 매니저’를 업데이트하면서 브랜드 운영 채널 웹 모바일 사물인터넷 IoT 기기 커넥티드 카 ATM까지 포함하는 크로스 디바이스 채널 지원에 나서기도 했다. ※ 관련기사 “여행 마케터여 크로스 디바이스 전략을 수립하라” 어도비 ‘익스피어리언스 매니저’ 판올림…크로스 디바이스 마케팅 지원 연말연시 쇼핑 트렌드 미리 내다볼까 멀티채널 시대의 마케팅 효과적으로 하려면 매체 기여도 분석 쿠키 아닌 사람 중심이어야 하는 이유 동영상은 계속해 키포인트로 성장 중 동영상 마케팅 시장은 외국계 서비스인 유튜브와 페이스북 절반 이상을 차지하는 환경이다. 그런데도 동영상은 여전히 놓을 수 없는 중요한 트렌드이며 많은 기업이 동영상 마케팅에 큰 액수를 들이며 계속해서 다양한 시도를 하고 있다. 페이스북은 지난 2월 공식 블로그를 통해 2천명 이상의 팔로워와 300명 이상의 라이브 시청자를 확보한 이용자를 대상으로 라이브 방송에 중간 광고를 삽입한다고 발표했다. 라이브 시작 후 최소 4분 이후부터 5분 간격으로 10 15초 광고를 넣는다. 이미 유튜브와 페이스북이 동영상 광고 업계를 평정하고 있는 상황에 이 같은 발표는 국내 영상 업계에 긴장된 분위기를 가져오는 소식이기도 했다. 인스타그램은 올해 1월 인스타그램 스토리에 소비자와 소통할 수 있는 광고 기능 2가지를 도입하며 비즈니스 광고를 몇몇 기업에게만 시범 시행했다. 비즈니스 도구에 스토리에 대한 별도 인사이트를 추가하고 스토리를 통한 게시물 도달 노출 메시지 등을 확인할 수 있게 했다. 3월에는 적용 범위를 모든 기업으로 확대해 인스타그램 스토리의 사용성을 확대했다. 사진 카카오 카카오는 유아 콘텐츠 전문 자회사 블루핀이 서비스하는 키즈 에듀테인먼트 앱 ‘키즈월드’의 브랜드명을 ‘카카오키즈’로 변경해 유아 콘텐츠를 강화했다. 카카오는 기존 키즈월드가 보유한 2만여종이 넘는 유아 콘텐츠와 함께 기술력을 바탕으로 다양한 카카오 플랫폼과 연계할 것이며 카카오페이지 키즈노트 등 카카오 콘텐츠 및 서비스와 시너지를 모색할 계획이라고 밝혔다. 네이버는 모바일 편의성 확충 및 자체 콘텐츠 다양화로 동영상 콘텐츠 및 플랫폼 강화에 주력하고 나섰다. 특히 ‘연애플레이리스트’ 연플리 는 페이스북 페이지 팔로워 160만명 누적 조회수 3억여건 주요 음원사이트 OST 차트 석권의 성과를 거두면서 네이버의 주요 콘텐츠 전략으로 주목받았다. ※ 관련기사 ICT2017 동영상의 시대 ‘콘텐츠’ 춘추전국 ICT2017 네이버·카카오 광고에서 인공지능까지 카카오 ‘카카오키즈’ 출시 페이스북 동영상 중간광고 도입하나 인스타그램 비즈니스 계정 2500만개 돌파 타임라인 첫 돌 맞은 ‘인스타그램 스토리’ “2017년 디지털 마케팅의 핵심은 동영상” 카카오 분기 최대 매출 경신…광고·콘텐츠 매출 ↑ 빅데이터·인공지능 빠질 수 없어 빅데이터와 인공지능 AI 은 마케팅에서도 인기가 상당했다. 특히나 빅데이터와 인공지능은 마케팅에 있어 큰 트렌드 중 하나인 자동화 및 고객 타깃팅을 고도화하는 데 중요한 도구로 주목받고 있다. 카카오는 지난 11월 AI 기술을 활용한 ‘카카오광고’ 플랫폼 오픈 베타 서비스 시작을 알렸다. 카카오광고는 빅데이터 분석과 AI 기술을 활용해 해당 광고에 반응할 것으로 예상하는 잠재 고객을 찾아 브랜드를 노출하는 방식으로 작동한다. 카카오 서비스와 콘텐츠 활용 패턴 등을 사용해 개개인의 관심사와 행태 정보를 분석함으로써 모집단 추출 및 맞춤 광고를 수행할 수 있다. 개인뿐만 아니라 친구 관계 및 유사한 특성의 고객까지 범위를 확대할 수 있다고 한다. 이후 이를 바탕으로 지역 및 위치 기반 광고 노출도 고려하고 있다. 카카오는 또한 빅데이터를 이용해 카카오지도 선물하기 택시 등을 이용하는 사람 상황에 맞춰 타깃팅 광고를 내보내는 타깃형 광고 플랫폼 ‘카카오모먼트’도 올해 신규 광고 플랫폼으로 내보였다. 구글은 올해 초 혐오 발언 영상이나 극단주의자 유튜브 영상에 정부·기업 광고를 붙여 한차례 몰매를 맞았다. 재발을 방지를 위해 사용자 및 소비자의 접근성 시각에서 AI 기술을 광고 환경에 적용하고 깨끗한 광고 환경을 만들기에 나섰다. 유튜브 영상에서 불쾌한 기분을 가려낼 수 있도록 AI 기술을 사용하고 AI 활용 영상 등급화 작업도 추진했다. 한편 유니버셜 앱 캠페인 UAC 스마트 디스플레이 캠페인과 같은 머신러닝 광고 상품을 업데이트해 광고 최적화를 도왔다. 간편결제 전문기업 NHN페이코는 빅데이터 기반 타깃 광고를 페이코 결제 성과와 연동한 사업 모델을 검토하고 있다. 페이코가 결제 시 받을 수 있는 품목별 데이터 차별점을 사용해 비식별화 조치를 하고 자사 페이코 회원 정보와 연동해 연령 품목 요일별 등 다양한 구매 데이터를 바탕으로 타깃을 분석하는 것이다. 이후 이를 이용해 더 고도화된 마케팅을 위해 멤버십과 결제 과정을 묶는 작업 등도 필수로 생각하며 빅데이터를 기반으로 한 마케팅 허브로의 도약을 밝혔다. ※ 관련기사 ICT2017 인공지능 ‘똑똑’ 자율주행차 ‘씽씽’ 카카오 인공지능 기반 새로운 ‘카카오광고’ 시작 아시아나항공 “항공기 예약 인공지능 챗봇으로” 마스터카드 페이스북 “챗봇으로 주문부터 결제까지” 네이버 전 부문 고른 성장…”AI로 경쟁력 높이겠다” 블로터11th 알아두면 쓸데있는 신기한 인공지능 50선 “상반기 미디어 트렌드 빅데이터·인공지능이 주도” 카카오페이지 광고 보면 캐시 주는 ‘캐시프렌즈’ 오픈 정연훈 페이코 대표 “데이터 기반 마케팅 허브 될 것” 새로운 마케팅 플랫폼 커넥티드카 가상·증강현실로 고객 경험 강화 가상현실 VR 과 증강현실 AR 은 2016년부터 중요 키워드로 부상하면서 올해 들어서는 사람들에게 한층 더 익숙한 개념으로 다가왔다. 특히나 2017년 초 ‘포켓몬 고’ 한국 상륙은 AR과 사람들을 더욱 가깝게 해주는 계기가 됐다. 여기에 VR과 MR의 단점을 극복하기 위한 혼합현실 MR 기술도 등장 및 진화를 시작했다. VR·AR은 올해 기술 발전과 함께 2D보다 몰입감 있는 고객 경험을 제공하기 알맞아 마케팅 도구로 많이 활용되기도 했다. 동시에 VR·AR 기술의 발전보다 결국 사람들의 이목을 끌 수 있는 것은 양질의 VR·AR 콘텐츠라는 인식이 자리 잡으면서 좋은 VR·AR 콘텐츠를 생산하기 위한 고민을 하기 시작하게 됐다. 구글은 올해 5월에 개최된 ‘구글 I O 2017’ 행사에서 VR과 AR을 가능하게 하는 핵심 기술을 설명하고 구글이 지원하는 AR·VR 플랫폼을 소개했다. 구글 탱고 는 기기가 움직임을 감지하고 깊이와 공간을 인식하도록 한다. 이로 VR 기기뿐만 아니라 스마트폰에서 AR을 사용할 수 있다. 이로 박물관 미술관에 AR을 사용해 관람하거나 우주 모습 화산폭발 자연물 관찰과 같은 디지털 콘텐츠를 교육 분야에서 사용할 수도 있다. 이와 관련해 구글은 전세계 박물관과 파트너십 체결로 AR 탱고 적용 스마트폰을 대여할 계획이 있다고 밝혔다. 또한 구글의 모바일 VR 플랫폼 데이드림 은 VR 앱을 이용해 콘텐츠를 함께 시청하거나 가상공간에서 실시간 채팅 VR 콘텐츠 캡처 및 공유 등 콘텐츠 공유성을 강화했다. 지난 7월 국립중앙박물관과 구글이 함께한 ‘반짝박물관’에서는 VR을 사용해 한국을 비롯한 세계 문화유산과 예술 작품들을 체험할 수 있는 장이 만들어지기도 했다. AR은 유통 시장에서 새로운 기술 트렌드로 떠올랐다. 이케아코리아는 올해 9월 가상으로 가구를 공간에 배치할 수 있는 AR 앱 ‘이케아 플레이스’를 선보였다. 이케아코리아는 앱을 출시하며 소비자의 가구 구매 방식을 변화시키며 홈퍼니싱 시장의 새로운 경험을 재정의하고자 했음을 전했다. 아마존은 이보다 조금 늦은 올해 11월 ‘AR 뷰’를 발표하면서 아마존 카테고리 내 수천개 물품을 구매 전 모바일 통해 현실에 띄워 이동·회전·360도 모습을 볼 수 있는 서비스를 제공하며 더 나은 고객 경험을 만들고자 했다. 아마존의 ‘AR 뷰’ ※ 관련기사 아마존 “물건 사기 전 증강현실로 미리 배치해보세요” 재난현장에 등장한 VR 생생하거나 우스꽝스럽거나 구글 위에서 가상현실로 꿈꾸고 춤추고…‘데이드림’과 ‘탱고’ 블로터11th 문화와 공존을 도모하는 기술들 IT열쇳말 혼합현실 사진 첨단 기술과 문화유산이 만나면…‘반짝박물관’ MS ‘윈도우 MR’ 대중화 나선다 평창동계올림픽은 ‘첨단 ICT 올림픽’ 이경은 기자 kelee bloter.net 저작권자 주 블로터앤미디어 저작권자를 명기하고 내용을 변경하지 않으며 비상업적으로 이용하는 조건아래 재배포 가능합니다.클로버게임즈20171206,IT과학,스포츠조선,테라M이 내세운 키워드 협동 MMORPG 변화 이끌까,탱 딜 힐 공존의 시대 테라M이 쇼케이스부터 강조하고 있는 핵심 시스템이다. 기존 MMORPG 중 파티플레이를 강조한 게임이 없었던 것은 아니지만 형식적인 틀만 갖추고 있었을 뿐 온라인게임 같은 역할분담이 강조된 것은 아니었다. 테라M은 파티플레이 중심의 게임답게 게임 곳곳에서 시스템적 지원이 드러난다. 가장 먼저 눈에 띄는 것은 물약 시스템이 없다는 것이다. 이는 게임 출시 전부터 테라M이 내세웠던 차별화 포인트 중 하나였다. 모바일게임의 물약 시스템은 힐러 역할을 약화시켜 비중이 낮아질뿐더러 딜러 캐릭터가 힐러 탱커의 역할을 모두 소화하는 상황이 발생한다. 그렇기에 테라M은 이를 제거하면서 자연스럽게 탱 딜 힐로 구성된 파티를 유도했다. 물론 5레벨과 20레벨 45레벨에 습득할 수 있는 특성 중 HP 회복과 관련된 슬롯이 존재하지만 쿨타임이 길고 특정 조건이 붙으며 자동으로 사용되기 때문에 활용성 자체가 높다고 볼 수 없다. 또한 파티플레이 활성화를 위해 유저들에게 추가적인 보상을 제공한다. 혼자서도 인던 레이드 등의 콘텐츠 플레이가 가능하지만 풀 파티를 갖춰 클리어 했을 때 골드 강화 재료 레드잼 등 다양한 보상이 주어진다. 이 밖에도 상위 구간의 필드로 진행하게 되면 등장하는 몬스터들의 체력 공격력 등 기본 능력이 높아 어중간한 성장상태로 혼자서 퀘스트를 클리어 하는 것이 쉽지 않아 유저 간의 협력이 굉장히 중요하다. 이처럼 테라M은 여러 가지 장치를 활용해 유저들에게 파티플레이의 당위성을 충분히 제공하고 있다. 시스템적으로 파티플레이를 유도했다면 다음 단계는 실제 게임 플레이에서 탱 딜 힐의 시스템을 활용해 유저들이 재미를 느낄 수 있는가의 문제로 넘어간다. 가장 중요한 재미 라는 요소가 없다면 아무리 좋은 시스템을 만들더라도 무용지물이기 때문이다. 플레이 해본 결과 테라M이 그린 그림은 성공적으로 작용하고 있다. 우선 인던 혹은 레이드 콘텐츠에 진입했을 때 캐릭터들의 임무분담이 확실하다. 레인 롤프와 올렌더 투르칸으로 구성되는 탱커 라인은 도발 스킬 혹은 군중제어기로 라인의 딜러와 힐러를 보호하는 역할을 한다. 솔 워커 리벨리아 쿠벨 라브렝으로 구성된 딜러 라인은 캐릭터 특색에 맞게 포지션을 잡고 데미지를 넣는다. 유일한 힐러 클래스인 리나 엘린은 유틸적인 역할과 더불어 보조적인 데미지 딜링까지 충분히 수행이 가능하다. 이 같은 클래스에 따른 역할 분담은 유저들에게 온라인게임의 레이드 못지않은 재미를 제공하고 있고 유저들의 반응 역시 긍정적이다. 역할 구성에서 나오는 재미 외에도 직접 플레이하는 재미 역시 뛰어나다. 모든 콘텐츠에서 자동 사냥을 제공하지만 효율적인 진행을 위해서는 잠시 꺼두는 편이 좋다. 자동 전투를 사용하면 캐릭터가 쿨타임이 끝나는 즉시 바로 스킬을 사용하기 때문에 탱커 클래스의 도발 스킬 힐러 클래스의 회복 스킬 등 난이도가 있는 던전을 클리어할 때 중요한 스킬이 소모되는 경우가 있다. 게다가 중요 스킬들은 쿨타임이 길기 때문에 수동 조작을 통해 플레이하는 것이 공략에 훨씬 효율적이다. 각 던전별 보스들의 패턴 역시 공략하는 재미를 주기 충분하다. 기본적으로 탱커 클래스가 앞에서 보스의 어그로를 끌며 맞아주는 역할을 하지만 중간중간 보스의 광역 스킬을 방어 혹은 회피 스킬을 사용해 피해줘야 하며 충격파 같은 스킬은 캐릭터 고유의 궁극기를 활용해 차단하고 그로기 상태를 만들기도 해야 한다. 이러한 전략적인 게임 방식은 그동안 혼자 알아서 싸워주는 자동 전투에 불만을 가지고 있는 유저들에게 직접 조작하는 재미를 제공하고 있다. 테라M은 단순히 높은 전투력만으로 게임을 쉽게 플레이할 수 있었던 게임들과 달리 협동을 통한 재미를 강조하고 있다. 새로운 게임 방식에 유저들은 재미를 느꼈고 이는 iOS 매출 1위 안드로이드 매출 2위의 성과로 나타났다. 다만 이제 시작하는 단계이다 보니 몇몇 문제점이 눈에 띄기도 한다. 레이드 인던 콘텐츠 입장 시 잠수 유저에 대한 조치나 파티 구성의 불균형 등은 파티플레이를 강조하는 게임 특성상 플레이의 지장을 줄 수 있는 문제다. 물론 잠수 유저가 있고 파티 구성의 불균형이 생기더라도 클리어하는데 지장이 없는 경우도 있다. 하지만 파티플레이를 강조하는 게임답게 그 재미를 느끼기 위해서는 빠른 시일 내에 조치가 이뤄져야 할 것으로 보인다. 몇몇 사소한 문제가 있음에도 테라M이 성공가도를 달리고 있는 이유는 파티플레이에서 나오는 협동으로 새로운 게임 모델을 제시한 것에 있다. 그간 PvP RvR 등 유저들 간의 경쟁에 초점을 맞추고 있어 이로 인해 피로감을 느끼는 유저들이 상당했다. 테라M은 협동 이란 새로운 키워드로 유저들에게 재미와 새로움을 전달했다. 모든 게임에 역할분담이 필요한 것은 아니지만 모바일 MMORPG에서 앞으로 역할에 대한 고민은 생겨날 것이고 유저들 역시 이러한 재미를 추구할 가능성이 있다.바둑이 현금

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