공지사항
내용
20171206,IT과학,스포츠조선,테라M이 내세운 키워드 협동 MMORPG 변화 이끌까,탱 딜 힐 공존의 시대 테라M이 쇼케이스부터 강조하고 있는 핵심 시스템이다. 기존 MMORPG 중 파티플레이를 강조한 게임이 없었던 것은 아니지만 형식적인 틀만 갖추고 있었을 뿐 온라인게임 같은 역할분담이 강조된 것은 아니었다. 테라M은 파티플레이 중심의 게임답게 게임 곳곳에서 시스템적 지원이 드러난다. 가장 먼저 눈에 띄는 것은 물약 시스템이 없다는 것이다. 이는 게임 출시 전부터 테라M이 내세웠던 차별화 포인트 중 하나였다. 모바일게임의 물약 시스템은 힐러 역할을 약화시켜 비중이 낮아질뿐더러 딜러 캐릭터가 힐러 탱커의 역할을 모두 소화하는 상황이 발생한다. 그렇기에 테라M은 이를 제거하면서 자연스럽게 탱 딜 힐로 구성된 파티를 유도했다. 물론 5레벨과 20레벨 45레벨에 습득할 수 있는 특성 중 HP 회복과 관련된 슬롯이 존재하지만 쿨타임이 길고 특정 조건이 붙으며 자동으로 사용되기 때문에 활용성 자체가 높다고 볼 수 없다. 또한 파티플레이 활성화를 위해 유저들에게 추가적인 보상을 제공한다. 혼자서도 인던 레이드 등의 콘텐츠 플레이가 가능하지만 풀 파티를 갖춰 클리어 했을 때 골드 강화 재료 레드잼 등 다양한 보상이 주어진다. 이 밖에도 상위 구간의 필드로 진행하게 되면 등장하는 몬스터들의 체력 공격력 등 기본 능력이 높아 어중간한 성장상태로 혼자서 퀘스트를 클리어 하는 것이 쉽지 않아 유저 간의 협력이 굉장히 중요하다. 이처럼 테라M은 여러 가지 장치를 활용해 유저들에게 파티플레이의 당위성을 충분히 제공하고 있다. 시스템적으로 파티플레이를 유도했다면 다음 단계는 실제 게임 플레이에서 탱 딜 힐의 시스템을 활용해 유저들이 재미를 느낄 수 있는가의 문제로 넘어간다. 가장 중요한 재미 라는 요소가 없다면 아무리 좋은 시스템을 만들더라도 무용지물이기 때문이다. 플레이 해본 결과 테라M이 그린 그림은 성공적으로 작용하고 있다. 우선 인던 혹은 레이드 콘텐츠에 진입했을 때 캐릭터들의 임무분담이 확실하다. 레인 롤프와 올렌더 투르칸으로 구성되는 탱커 라인은 도발 스킬 혹은 군중제어기로 라인의 딜러와 힐러를 보호하는 역할을 한다. 솔 워커 리벨리아 쿠벨 라브렝으로 구성된 딜러 라인은 캐릭터 특색에 맞게 포지션을 잡고 데미지를 넣는다. 유일한 힐러 클래스인 리나 엘린은 유틸적인 역할과 더불어 보조적인 데미지 딜링까지 충분히 수행이 가능하다. 이 같은 클래스에 따른 역할 분담은 유저들에게 온라인게임의 레이드 못지않은 재미를 제공하고 있고 유저들의 반응 역시 긍정적이다. 역할 구성에서 나오는 재미 외에도 직접 플레이하는 재미 역시 뛰어나다. 모든 콘텐츠에서 자동 사냥을 제공하지만 효율적인 진행을 위해서는 잠시 꺼두는 편이 좋다. 자동 전투를 사용하면 캐릭터가 쿨타임이 끝나는 즉시 바로 스킬을 사용하기 때문에 탱커 클래스의 도발 스킬 힐러 클래스의 회복 스킬 등 난이도가 있는 던전을 클리어할 때 중요한 스킬이 소모되는 경우가 있다. 게다가 중요 스킬들은 쿨타임이 길기 때문에 수동 조작을 통해 플레이하는 것이 공략에 훨씬 효율적이다. 각 던전별 보스들의 패턴 역시 공략하는 재미를 주기 충분하다. 기본적으로 탱커 클래스가 앞에서 보스의 어그로를 끌며 맞아주는 역할을 하지만 중간중간 보스의 광역 스킬을 방어 혹은 회피 스킬을 사용해 피해줘야 하며 충격파 같은 스킬은 캐릭터 고유의 궁극기를 활용해 차단하고 그로기 상태를 만들기도 해야 한다. 이러한 전략적인 게임 방식은 그동안 혼자 알아서 싸워주는 자동 전투에 불만을 가지고 있는 유저들에게 직접 조작하는 재미를 제공하고 있다. 테라M은 단순히 높은 전투력만으로 게임을 쉽게 플레이할 수 있었던 게임들과 달리 협동을 통한 재미를 강조하고 있다. 새로운 게임 방식에 유저들은 재미를 느꼈고 이는 iOS 매출 1위 안드로이드 매출 2위의 성과로 나타났다. 다만 이제 시작하는 단계이다 보니 몇몇 문제점이 눈에 띄기도 한다. 레이드 인던 콘텐츠 입장 시 잠수 유저에 대한 조치나 파티 구성의 불균형 등은 파티플레이를 강조하는 게임 특성상 플레이의 지장을 줄 수 있는 문제다. 물론 잠수 유저가 있고 파티 구성의 불균형이 생기더라도 클리어하는데 지장이 없는 경우도 있다. 하지만 파티플레이를 강조하는 게임답게 그 재미를 느끼기 위해서는 빠른 시일 내에 조치가 이뤄져야 할 것으로 보인다. 몇몇 사소한 문제가 있음에도 테라M이 성공가도를 달리고 있는 이유는 파티플레이에서 나오는 협동으로 새로운 게임 모델을 제시한 것에 있다. 그간 PvP RvR 등 유저들 간의 경쟁에 초점을 맞추고 있어 이로 인해 피로감을 느끼는 유저들이 상당했다. 테라M은 협동 이란 새로운 키워드로 유저들에게 재미와 새로움을 전달했다. 모든 게임에 역할분담이 필요한 것은 아니지만 모바일 MMORPG에서 앞으로 역할에 대한 고민은 생겨날 것이고 유저들 역시 이러한 재미를 추구할 가능성이 있다.배터리게임20171206,IT과학,서울신문,1000경 달러 가치…NASA ‘보물 소행성’ 16프시케 탐사 박차,서울신문 나우뉴스 오는 2022년 여름 미 항공우주국 NASA 의 탐사선 한 대가 머나 먼 소행성을 향해 날아오른다. 최근 NASA는 소행성 ‘16프시케’ 16 Psyche 탐사선이 당초 예정보다 1년 앞당긴 2022년 여름에 발사될 예정이라고 밝혔다. 화성과 목성 사이 소행성 벨트에 위치한 16프시케 16 Psyche 는 지름이 252㎞에 달하는 비교적 큰 소행성이다. 거리는 지구와 태양 사이보다 3배 정도 먼 3억 7000만㎞로 우주적 관점에서는 코 앞이지만 인류에게는 닿기 힘든 곳에 위치해 있다. 이 탐사 프로젝트가 언론의 주목을 받는 이유는 16프시케의 독특한 특징 때문이다. 일반적인 소행성이 암석과 얼음으로 이루어진 것에 반해 16프시케는 철과 니켈 금 등 희귀 광물 덩어리로 가득찬 한마디로 ‘보물별’이다. 16프시케의 가치를 돈으로 환산하면 1000경 京 달러로 만약 이 소행성의 자원을 그대로 지구로 가져오면 글로벌 시장의 붕괴로 역설적으로 세계 경제가 망할 수준. 당초 NASA 측은 오는 2023년 가을 탐사선 발사 2030년 목적지인 16프시케 도착으로 예정을 잡았으나 이번에 계획이 전면 수정됐다. 발사는 1년 앞당겨졌으며 효과적인 탐사선 궤도를 찾아내는데 성공해 목적지 도착은 무려 4년이나 빨라졌다. 곧 새로운 계획대로라면 오는 2026년이면 16프시케의 생생한 모습을 사진과 영상으로 볼 수 있는 셈이다. 그러나 이번 16프시케 탐사의 목적은 ‘우주판 골드러시’는 아니다. NASA 측은 이번 탐사의 목적은 우리 태양계 생성에 대한 정보를 수집하는 것 이라면서 16프시케는 태양계 생성 초기의 물질로 만들어져 태양계 기원을 밝히는데 도움을 준다 고 설명했다. 이어 소행성 벨트의 위치한 수많은 소행성 중에서도 16프시케는 지구의 코어처럼 니켈과 아연 등으로 이루어져 더욱 연구가치가 높다 고 덧붙였다.로얄바카라20171204,IT과학,전자신문,IHS마킷 2022년 한국 중소형 OLED 생산능력 63% 점유,한국이 5년 뒤인 2022년에 세계 중소형 유기발광다이오드 OLED 생산능력의 63%를 점유한다는 전망이 제기됐다. 향후 2년 동안 중국이 대규모로 생산능력 증설에 투자하지만 수율 안정성 생산 효율성 등의 문제가 걸림돌이 돼 생산능력과 실제 생산량간 격차가 발생할 수 있다는 지적이 나왔다. 시장조사업체 IHS마킷은 오는 2022년 각 패널 제조사별 RGB OLED 생산능력 점유율을 삼성디스플레이 52% BOE 15% LG디스플레이 11 톈마 6% 차이나스타 5% 비전옥스 4% 에버디스플레이 4%로 전망했다. 표. 패널 제조사별 RGB OLED 생산능력 전망 자료 IHS마킷 단위 1000 평방미터 RGB OLED는 주로 6세대급 중소형 OLED 생산에 적용하는 기술 방식이다. 현재 대형 OLED는 화이트OLED 방식만 양산에 사용되고 있다. 중소형 OLED 생산에 뛰어든 중국 패널 제조사 대부분이 2018년과 2019년에 걸쳐 대규모 투자에 나서는게 유력하다. BOE는 최근 B7 양산 가동을 시작했고 B11을 건설하고 있다. B12 투자도 검토하고 있으며 이 외에 6세대 팹 2개를 추가 투자하는 방안도 논의하는 것으로 알려졌다. 차이나스타는 6세대 저온다결정실리콘 LTPS 과 액정표시장치 LCD 팹을 운영하고 있다. LTPS 기반의 6세대 OLED 생산라인 T4를 짓고 있다. 추가로 6세대 OLED 팹에 투자하는 방안을 검토하고 있다. 톈마는 플렉시블 OLED를 생산하기 위해 LTPS와 OLED 기반의 팹을 우한에 건설하고 있으며 내년 중 양산을 시작할 계획이다. 에버디스플레이는 상하이에 6세대 플렉시블 OLED 라인을 짓고 있다. 비전옥스는 구안에 6세대 플렉시블 OLED 라인을 마련하고 있으며 새로운 6세대 팹 투자를 고려하고 있다. IHS마킷은 2022년 중국 제조사 RGB OLED 생산능력이 1070만 평방미터 ㎡ 에 달한다고 예측했다. 이는 세계 총 생산량의 34%에 달한다. 대부분 스마트폰 디스플레이용으로 생산하며 가상현실 AR 증강현실 VR 자동차용으로도 일부 공급한다고 내다봤다. 중국이 빠르게 생산능력을 증설하지만 실제 생산량으로 이어질지는 지켜봐야 한다. 특히 플렉시블 OLED는 생산에 큰 영향을 미치는 안정성과 수율을 확보하려면 오랜 학습 기간이 필요하기 때문이다. 스마트폰 제조사 등 고객사와 패널 디자인 등에서 새로운 기술을 적용하고 대량 생산까지 하려면 많은 협업이 필요한 만큼 시간이 오래 걸릴 수 있다고 지적했다. 이 분야 지배적 사업자인 삼성디스플레이도 중국 패널사에 위협이 될 수 있다. 삼성디스플레이는 생산능력이 올해 770만㎡에서 2022년 1660만㎡로 두 배 이상 늘어날 전망이다. IHS마킷은 “삼성디스플레이처럼 거대한 단일 공장에 설비를 집중하면 규모의 경제 최적의 효율성 간소화한 공급망 등 유리한 조건을 갖출 수 있어 경쟁 업체보다 비용절감 효과가 우수하다”며 “하지만 중국 OLED 제조사는 공장 규모가 작고 각 지역으로 분산돼 있어 대조적”이라고 분석했다.개나리 토토 사이트
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