공지사항
내용
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20171201,IT과학,포모스,VR 콘텐츠 포털 버추얼게이트 정식 서비스 진행,테크노블러드코리아는 VR 가상현실 콘텐츠 포털 버추얼게이트 를 론칭했다고 1일 밝혔다. 포털명 버추얼게이트 는 가상의 세계로 사용자를 인도하는 관문이라는 의미의 합성어다. 앞서 한국과 일본에서 진행된 베타서비스 4개월 동안 가맹 PC방에 전용 HMD를 무상으로 공급 800여 개의 전용 PC방을 확보했으며 VR 전용 게임 웹툰 드라마 영상 등 한일 700여 개 콘텐츠를 제공하고 있다. 류일영 테크노블러드코리아 대표는 버추얼게이트는 2018년 말까지 한일 전체 PC방에 VR전용 좌석을 확보 해 매일 수 만명의 고객들이 다양한 VR 컨텐츠를 쉽고 편하게 즐길 수 있게 할 계획 이라며 PC방 업계와의 상생 프로그램을 통해 VR 대중화의 초석이 되고 싶다 고 밝혔다. 강미화 기자 redigo fomos.co.kr 게임 게이머 문화를 전합니다.로얄바카라20171206,IT과학,아이뉴스24,연구현장 정규직 전환 속도내나 …심의위 구성,아이뉴스24 아이뉴스24 박영례기자 연구현장 비정규직 정규직 전환 작업이 본격화될 전망이다. 이를 위한 위원회 구성을 완료 본격 가동에 들어간다. 과학기술정보통신부 장관 유영민 는 출연 연 과 노조 간 긴밀한 협의를 통해 6일 현재 25개 출연 연 전 기관에 정규직전환심의위원회 구성이 완료됐다고 발표했다. 과기정통부는 지난 10월 출연 연 가이드라인 발표 이후 지속적인 연구현장 소통을 통해 출연 연 노조 간 의견 대립 등 연구현장에서 발생하는 문제에 적극 대응해왔다. 앞서 출연 연 행정부장과 두차례 공공연구노조와 한차례 간담회를 가졌고 현재 문의게시판 운영을 통해 정규직 전환 정책 관련 질의응답도 처리하고 있다. 또 이번 25개 출연 연 전환심의위원회 구성과 별개로 기관별로 비정규직 업무 분석 등을 통해 정규직 전환계획 안 도 마련하고 있다. 현재 출연 연 정규직 전환 가이드라인에 따르면 경쟁채용으로 충원하는 경우 전환심의위에서 현직자 의견을 듣는 절차를 둬 공정성 시비를 최소화하도록 했다. 또 전환업무 선정 기준 인력 전환 방식 등이 기관별로 자의적으로 해석되거나 부정한 방식 개입을 차단 정규직전환심의위의 객관적인 심의를 거쳐 수립될 계획이다. 정규직전환심의위 심의를 거친 기관별 전환계획은 과기정통부와 협의를 통해 전환계획이 가이드라인에 맞게 수립됐는지 여부를 확인한 뒤 확정할 계획이다. 과기정통부는 사실상 정규직 전환 절차에서 가장 객관성 있는 기구로서 전환기준 설정 등 핵심 역할을 수행할 심의위가 대부분의 기관에서 구성된 만큼 정규직 전환 절차가 속도감 있게 진행될 수 있을 것 이라고 전망했다. 이어 앞으로도 정규직 전환 과정에 내부갈등이 없이 원활히 추진되도록 기관과 이해관계자와의 지속적인 소통을 이어나갈 계획 이라고 덧붙였다.바둑이포커20171201,경제,연합뉴스,혼자만의 싸움,서울 연합뉴스 윤동진 기자 1일 오후 서울 삼성동 코엑스에서 열린 2017 글로벌 무역인력 채용박람회에서 참석자들이 관련 부스에서 면접을 보고 있다.모바일바둑이20171201,IT과학,ZDNet Korea,카카오게임즈 리듬게임 ‘뱅드림’ 내년 서비스,지디넷코리아 남혁우 기자 카카오게임즈 각자대표 남궁훈 조계현 는 1일 크래프트에그 대표 모리카와 슈이치 의 인기 리듬게임 ‘뱅드림 걸즈 밴드 파티 ’ 이하 뱅드림 퍼블리싱 계약을 맺고 내년 초 서비스 계획을 밝혔다. 뱅드림은 동명의 프로젝트 세계관을 전개한 리듬 어드벤처 게임이다. 크래프트에그와 부시로드가 공동 제작했다. 이 게임은 정교한 ‘라이브 2D’ 기능과 30 000종 이상의 음성 지원으로 25명의 등장 캐릭터에 생동감을 제공한다. 또한 오리지널 곡에서부터 유명 밴드의 커버까지 완성도 높은 음원과 방대한 스토리 그리고 시즌에 맞춰 전개되는 다양한 이벤트로 앞서 출시된 일본에서 높은 인기를 얻고 있다. 뱅드림 걸즈밴드파티. 뱅드림은 게임 속 음원 출시는 물론 정기 콘서트를 진행하고 있으며 애니메이션과 코믹스 뮤직비디오 그리고 각종 2차 상품까지 갈수록 영역을 넓혀가고 있다. 카카오게임즈 측은 출시 전까지 원작이 선사하는 고유의 게임성과 재미를 온전히 이용자들에게 전달하는 데 집중하기로 했다. 콘텐츠와 인터페이스 변경을 최소해 이용자에게 높은 만족감을 제공할 계획이다.클로버게임20171203,IT과학,디지털타임스,창작 기여도 어디까지 인정 ‘AI 시대’ 맞게 저작권법 손본다 ,문체부 내년 개정안 마련키로 AI활용 콘텐츠 저작권 귀속주체 보호 기간 등 본격 논의 계획 디지털타임스 김수연 기자 정부가 인공지능 AI 기술이 일상에 파고드는 상황에 맞춰 저작권법을 손질한다. 세계적으로 작곡 기사 작성 등 콘텐츠 창작 분야에 AI 기술을 활용하는 사례가 늘어나는 상황을 반영하겠다는 것이다. 3일 정부 관계자에 따르면 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 콘텐츠 창작에 AI를 이용하는 사례가 늘어나면서 발생할 수 있는 저작권 관련 문제에 대응할 수 있는 법적 근거를 마련하기로 했다. 이를 위해 내년 중에 저작권법 일부개정법률안을 마련한다는 계획이다. 한국저작권위원회는 최근 이러한 내용을 담은 사업계획을 수립했고 내년 1월부터 문체부 저작권정책과와 저작권위원회 법제연구팀이 개정안을 마련하기 위한 작업에 착수한다. 공형식 문체부 저작권정책과장은 우선 AI 시대 핵심 자산인 빅데이터를 구축하는 과정에서 발생할 수 있는 저작권 이슈를 살펴보고 이에 대응할 수 있는 법·제도적 근거를 마련하는 방향으로 개정안을 도출하는 것을 목표로 하고 있다 며 AI 기술을 활용한 콘텐츠에 대한 저작권 귀속 주체와 보호 기간을 어떻게 할 것인지도 논의할 예정 이라고 말했다. 개정안이 나오면 적절한 시기에 정부안으로 발의할 계획이라고 덧붙였다. 우선 문체부는 이달 중 저작권위원회를 통해 개정안의 밑바탕이 될 기술환경 변화 대응을 위한 저작권 이슈 연구 보고서를 공개한다. 이 보고서는 저작권위원회가 서울대 산학협력단 기술과법센터에서 지난 5월부터 11월까지 진행한 연구 결과물이다. 창작 기여도 에 따라 저작권 주체를 인간과 AI 중 누구로 볼지를 결정할 수 있도록 한 것이 핵심이다. 특히 창작 기여도를 어떻게 산출해 수치화할 수 있는지 등의 방법론이 포함될 예정이다. 또 AI 프로그램의 알고리즘을 처음 만든 사람과 이 알고리즘에 각종 빅데이터를 입력하는 방식으로 2차 저작물을 만든 사람 간 저작권 문제를 어떻게 접근하는 것이 합리적인지에 대한 분석도 담긴다. 위원회 관계자는 하나의 창작물에서 AI 기여도 인간 기여도 가 각각 어느 정도인지 분석해 봄으로써 창작에 활용된 AI 기술을 단순 프로그램 볼 것인지 하나의 창작 주체로 볼 것인지를 판단할 수 있다는 게 연구진의 설명 이라고 말했다.몰디브 바둑이 사이트
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